TRUCO GAUDÉRIO http://buzinagames.com/trucogauderio/ # # # # # # # ## # ## # # # # ## ## # # # # # # # # # # ## # # # # # #
1ª RT - CALENDÁRIO do TRUCO
MARÇO 07 - Gravataí - CTG Carreteiros da Saudade (Rotativo) 14 - 18 a 21 - Caxias do Sul - FECARS/2010 28 - Cachoeirinha - CTG Guapos da Amizade (Rotativo) ABRIL 04 - Páscoa 11 - Gravataí - CTG Tropeiro dos Pampas 18 - Guaíba - CTG Caudilho Guaibense (Rotativo) 25 - MAIO 02 - Gravataí - CTG Chaleira Preta 09 - Dia das Mães 16 - Gravataí - CTG Pialo da Saudade 23 - Gravataí - CTG Chaleira Preta - 1ª CLASSIFICATÓRIA FECARS/2011 30 - Gravataí - CTG Amanhecer no Rincão - 1º Torneio de Esportes JUNHO 06 - Viamão - CTG Pealo de Estância (Rotativo) 13 - Porto Alegre - CTG Ponteiros do Rio Grande 20 - Alvorada - CTG Amanhecer na Querência 27 - Cachoeirinha - CTG Rancho da Saudade - 2ª CLASSIFICATÓRIA FECARS/2011 JULHO 04 - Canoas - CCN Nova Raça 10 e 11 - Carlos Barbosa - CTG Trilha Serrana (Rotativo) 18 - Campo Bom - CTG Guapos do Itapuí (Rotativo) 25 - Eldorado do Sul - CTG Porteira da Tradição (Rotativo) AGOSTO 01 - Gravataí - CTG Chaleira Preta (Rotativo) 07 - Alvorada - CTG Sentinela do Pago - (Rotativo da Cidade) 08 - Dia dos Pais 14 e 15 - Gravataí - CTG Tropeiro dos Pampas (Rotativo) 22 - Porto Alegre - CTG Glaucus Saraiva - Torneio Benemérito 28 e 29 - Gravataí - CTG Carreteiros da Saudade - Rodeio SETEMBRO 05 - Gravataí - DTG Querência do Vale (Rotativo) 12 - Porto Alegre - Semana Farroupilha 19 - Gravataí - Semana Farroupilha 26 - Gravataí - CTG Carreteiros da Saudade - Rotativo Microrregião/Gauchão OUTUBRO 03 - Eleições 09 e 10 - Canoas - Parque Eduardo Gomes - 19º Aberto de Esportes/MTG 17 - Gravataí - CTG Chaleira Preta - Rodeio 24 - Porto Alegre - CTG Pousada da Figueira 31 - Porto Alegre - DTG Gaúchos de São José (Rotativo) NOVEMBRO 07 - São Vendelino - CTG Encosta da Serra 12,13 e 14 - Alvorada - CTG Amanhecer na Querência - Festival Guri 14 - Porto Alegre - CTG Chimangos 21 - 3ª CLASSIFICATÓRIA FECARS/2011 (Local por sorteio) 27 e 28 - Gravataí - Rodeio Mercosul DEZEMBRO 04 e 05 - Cachoeirinha - CTG Rancho da Saudade (Rotativo) 12 - Porto Alegre - CTG Glaucus Saraiva - Truco de Amostra 19 - Canoas - CTG Alma Crioula (Rotativo) FONTE: CHASQUE DE PRIMEIRA
# # # # # # #### # # # # # # #### ## # # ## ## # # ### # # # ## # # Regulamento do TRUCO - MTG
Jogo de Truco Cego
Art. 14 - O Jogo de Truco tem como finalidade, um lazer sadio, criar novas
amizades, oportunizar a confraternização entre peões e prendas.
Art. 15 - Todos os trios terão um Capataz, que o representará nos sorteios.
Será o Porta - Voz e, principalmente, o responsável pelas reivindicações junto às
comissões organizadoras e avaliadoras.
Art. 16 - A comissão organizadora e avaliadora tem poderes para designar um
juiz para os jogos que julgar necessários, mesmo contra a vontade dos
participantes. O juiz ficará responsável pelo pagamento dos tentos.
Art. 17 - Ao término das partidas, o capataz do trio vencedor deverá entregar
para a comissão avaliadora e organizadora o Baralho, os tentos e a Súmula
assinada pelos dois capatazes, com os resultados. (1)
Art. 18 - Só poderão participar dos jogos os jogadores previamente escritos. A
substituição de um jogador ou troca de testa, pelo reserva, só poderá ocorrer no
fim de uma partida.
Art. 19 - Os participantes do jogo de truco cego deverão usar pilcha completa.
Art. 20 - Serão desclassificados os trios que:
I - Subirem em cadeiras ou mesas durante a partida.
II - Desrespeitarem o trio adversário ou usarem palavrões.
III - Não obedecerem aos horários estabelecidos.
IV - Não acatarem com respeito e dignidade as decisões dos juízes e da
comissão organizadora.
V - Que durante a disputa da vaza afastarem-se mais de dois metros da mesa.
Esta determinação não será válida nas partidas de Testa, quando o participante
já tiver jogado e obtiver a autorização do trio adversário.
VI - Se algum jogador apresentar sintomas ou indícios de embriaguez durante
o jogo será automaticamente desclassificado e substituído pelo reserva, caso o
trio não possua reserva será desclassificado na sua totalidade.
VII - Não será permitido ingerir qualquer tipo de bebidas alcoólicas durante as
partidas.
VIII - Não cumprirem as diretrizes de indumentária do MTG. (2)
§ 1º - Os trios desclassificados com base nos itens I, II, III, IV, V, VI, VII, além
da desclassificação, perderão o jogo, não podendo mais retornar ao torneio, será
beneficiado com o resultado o trio adversário.(2)
§ 2º - Os trios desclassificados com base no item VIII perderão o jogo da
rodada podendo retomar na próxima rodada se cumprirem as diretrizes. (2)
§ 3º - As reclamações e denúncias, referentes aos incisos deste Artigo,
somente serão recebidas se efetuadas durante o jogo. (2)
Art. 21 - Com a partida em andamento, não será permitido a permanência de
pessoas em volta da mesa.
Art. 22 - Uma partida é composta de várias voltas e uma volta se completa com
três vazas.
Art. 23 - O Jogo de Truco Cego obedece a regulamentação que segue:
I -
BARALHO: o baralho é o chamado de ESPANHOL, desprovido dos 8 (oito)
e dos 9 (nove), portanto são 40 (quarenta) cartas.
II -
TENTOS: as partidas são jogadas em 24 tentos, sendo que os primeiros 12
tentos serão os MALOS, e os 12 restantes os BUENOS.
III -
NÚMERO DE JOGADORES: as partidas terão a participação de seis
jogadores, sendo três contra três. As partidas serão combinadas, isto é, começase
jogando um grupo contra outro (mão geral ou roda), para a volta seguinte jogar
individualmente, cada jogador com o seu contrário, sentado no lugar oposto
(testa), assim se alternarão as duas formas até que faltem seis tentos para o final
da partida, pois desde então todas as mãos seguintes seguirão mão geral ou roda.
Sairá jogando o mão e continuará o seguinte, até que todos tenham intervido. Os
pontos ganhos pelo testa engrossará o monte obtido pelo grupo ao qual pertence.
A colocação dos jogadores será alternada.
O máximo de tentos APOSTADOS na testa é de 10 (dez), ou seja, seis da falta
envido, ou seis da FLOR CONTRA FLOR E O RESTO e mais quatro do VALE
QUATRO.
Quando as partidas forem de testa, os demais jogadores devem permanecer
ALHEIOS AO JOGO. Neste momento, quem por ventura falar para esclarecer um
erro do grupo contrário ou do próprio, faz o companheiro perder os tentos jogados,
ou seja, um do envido e outro do TRUCO, se não foi jogado ainda.
Nos jogos de testa, o Cobrador e o Pagador de tentos QUANDO EM DÚVIDA,
após jogadas as três vazas pelos testas, poderão perguntar o que deve ser PAGO
ou RECEBIDO, mesmo que o mão da próxima testa já tenha jogado a primeira
carta.
O CORTE: embaralhadas as cartas, corta aquele que estiver à esquerda do
pé, devendo fazê-lo deixando pelo menos três cartas na mesa. Não será admitido
o GOLPE sem corte.
IV -
DISTRIBUIÇÃO DE CARTAS: sairá distribuindo as cartas aquele que tirar
a carta mais alta, ou seja, neste caso o REI é a carta mais alta do baralho. As
cartas devem ser embaralhadas em cima da mesa, de boca para baixo. Não será
aceito o MANEIO das cartas. Cada jogador receberá três cartas alternadamente,
repartidas pela direita, e o restante deverá ser colocado à direita do pé, próximo
ao mão, que se encarregará de juntar as cartas, pois será o próximo pé.
Nas partidas de TESTA, só poderão olhar as cartas recebidas, os jogadores
que tiverem na sua vez de jogar. Se alguém olhar, as cartas serão distribuídas
novamente. Se o jogo estiver em andamento, serão penalizados com o
pagamento de 01(um) tento, cobrado pelo seu testa. Desde que o distribuidor de
cartas, tenha avisado que a partida é de TESTA. As cartas serão distribuídas
sempre por cima. Após a distribuição nenhum dos jogadores poderá tocar nas
cartas restantes, que não estiverem em jogo (monte).
V -
JOGO DE TESTA :
a) no jogo de testa não deverá ocorrer senha, nem é lícito mostrar as cartas
sem necessidade, pois isto influenciará no jogo dos testas seguintes. Aquele que
for pego passando senha, ou mostrar suas cartas sem necessidade, PERDERÁ
UM TENTO, cobrado pelo seu testa. Será considerada desnecessária a carta
mostrada após o encerramento da testa. Isso não ocorrerá na 3ª testa;
b) no jogo de testa o participante antes de jogar tiver suas cartas recolhidas
pelo companheiro, deverá pagar dois tentos ao adversário, um do ENVIDO e outro
do TRUCO, saldo em caso do adversário ter FLOR, quando pagará quatro tentos,
sendo três da FLOR e um do TRUCO. Quando as cartas forem recolhidas pelo trio
adversário, receberá dois tentos do adversário, um do ENVIDO e outro do
TRUCO. (2)
VI -
O TENTEIO: o pagamento dos tentos poderá ser feito por um só jogador,
ou adversário pagará para adversário ou ainda, deverá ser feito pelo juiz se for
designado um para a partida. Os tentos deverão ser colocados três a três,
abertamente sobre a mesa, para que todos os vejam e verifiquem o ingresso dos
mesmos no poço de cada grupo.
VII -
TAMPA BARALHO: são duas cartas, coladas, que têm os dois lados de
cor diferente das costas do baralho em uso. No momento em que o PÉ, da
partida cortar o baralho, colocará a BOCA sobre o TAMPA BARALHO, assim
sendo, ninguém verá a boca do baralho, e nem será possível tirar a carta de baixo.
O uso da tampa não é obrigatório nas partidas, mas basta que um trio solicite para
que esta venha a ser usada.
VIII -
REGRAS GERAIS
a)
PASSAR AS CARTAS: quando um grupo, sem jogar nenhuma carta,
passar suas cartas sem haver falado ou apostado, o grupo contrário anotará dois
tentos, um do ENVIDO e outro do TRUCO, que não mostrará suas cartas, salvo
em caso de ter FLOR, quando cobrará quatro tentos, sendo três da FLOR e um do
TRUCO, isso vale para cada testa. Nas partidas de roda, anotar-se-ão três tentos
para cada FLOR e um pelo TRUCO.
Nas partidas de RODA, podem passar todos os que desejarem, sempre que
fique um de cada grupo para competir. Com isso em nada se alterará a regra e
contingência do jogo.
Quem haja cantado FLOR ou ENVIDO não pode ir ao baralho sem mostrar
previamente as cartas que creditem seu canto, sob pena de reverter todos os
pontos para o trio adversário. (1)
Se um jogador passar uma carta, passará automaticamente as restantes.
Será permitido ao jogador que cantar FLOR ou ENVIDO, quando cantar os
pontos, e na disputa das vazas do truco a passar suas cartas, porém no final deve
desvirá-las e mostrar, para que não seja penalizado.
b)
CARTA JOGADA: é aquela que tenha sido posta em sua TOTALIDADE
sobre a mesa(), não podendo ser retirada nem trocada por outra. Duas ou mais
cartas sobrepostas sobre a mesa ao mesmo tempo significará que as de baixo
foram jogadas primeiro, devendo ficar visível que foram jogadas duas ou mais, sob
pena de perder os tentos apostados no truco.
c)
CARTAS JOGADAS EM CADA VOLTA: as cartas devem permanecer de
boca para cima em frente de quem tenha jogado, assim se evitam confusões e se
controlam os descartes e também para a comprovação dos tentos e propostas.
d)
CARTAS MAL DISTRIBUÍDAS: O mau distribuidor de cartas o fará quantas
vezes forem necessárias, sem prejuízo para o seu trio. Quem receber cartas de
mais ou de menos deve avisar antes de jogar. Se comunicar o erro após jogar, ou
depois de ter iniciado o jogo, este perde os tentos jogados e os que faltam para
jogar, no mínimo um do ENVIDO e um do TRUCO.
e)
CARTAS VIRADAS: se uma carta virar ao ser distribuída ou repartida, o
jogador afetado deverá dizer NO ATO se aceita ou se será efetuada nova
distribuição. A aceitação se levará a cabo sempre que a carta virada seja uma
negra (Rei, Cavalo ou Sota), quatro, cinco, seis, sete de copas ou bastos, ou seja,
carta de pouco valor para o TRUCO. Tratando-se de carta de valor alto, como o
Às de espada ou de bastos, sete de espada ou de ouro, três, dois ou Às de copas
ou de ouro, automaticamente as cartas serão distribuídas novamente.
f)
CARTAS (RECEBIDAS): depois de recebidas as três cartas por disputante,
mesmo antes de ser iniciada a jogada, tudo o que se diga tem valor para o jogo,
ainda que seja dito sem intenção ou distraidamente, ficando os contrários com o
direito de aceitar, aumentar ou negar-se ao proposto.
Após a carta jogada tudo relacionado com ENVIDO ou FLOR não tem mais
valor algum, tendo apenas, com respeito ao ENVIDO, como resposta a outra
proposta dos contrários, desde que os companheiros não tenham fechado o
QUERO ou NÃO QUERO.
g)
MÃO: é o jogador que inicia o jogo e o primeiro a cantar os pontos das
propostas aceitas, em nenhum caso defende por sua posição a mão do
companheiro. Em igualdade de pontos para a FLOR ou ENVIDO e de cartas para
o truco, é o mão quem primeiro jogou sua carta, de acordo com a ordem do jogo.
h)
ACEITAÇÃO DAS PROPOSTAS E RESPOSTAS: As propostas e
respostas devem ser ditas claramente, em voz alta, para serem levadas em conta,
e repetidas se solicitadas pelos adversários.
No ENVIDO as propostas devem ser aceitas com a palavra QUERO e
rejeitadas com o NÃO QUERO mas, em caso de revide ou aumento de proposta,
este rebote significa aceitação da anterior, mas de qualquer forma e em última
instância, alguém deve encerrar na forma indicada no começo.
Na FLOR e no TRUCO as condições são diferentes. A uma FLOR se contesta,
NO ATO, com outra ou simplesmente se diz É BOA, se não se tem nada.
Para o TRUCO não se pode fazer aumento para o RETRUCO ou VALE
QUATRO sem haver encerrado previamente o QUERO a primeira proposta. Do
contrário, estes rebotes não valerão nada.
Nas propostas e respostas ficam proibidos os termos que se prestam a
equívocos, os diminutivos ou parecidos: QUIETO, TRUNFO, TURCO, etc...
mas se forem ditos, entendido(s) e aceito pelo(s) adversário(s) tem valor positivo,
valendo pelo QUERO e TRUCO.
FLORZINHA, FLORESTA, FLORIANÓPOLIS, etc..., o jogador que disser, se
tiver, não vale o canto, devendo complementar com o canto de FLOR. Porém, se
não tiver vale como se tivesse cantado, sofrendo todas as conseqüências do jogo.
i)
PROPOSTAS DUPLAS: nos casos em que haja uma proposta dupla, se
aceita ou rejeita tudo ao dizer QUERO ou NÃO QUERO.
Se unicamente aceita-se uma parte da proposta, se procederá da seguinte
maneira:
- Passo o primeiro e Quero o segundo ou
- Passo o segundo e quero o primeiro. ou
- Passo o TRUCO e quero o ENVIDO. ou
- Passo o ENVIDO e quero o TRUCO. ou
Pronunciando a palavra QUERO em primeiro lugar, considera-se aceita a
proposta dupla, ainda que se agregue a palavra PASSO para a outra.
j)
O CANTO: em qualquer das combinações em que seja mister cantar os
pontos, seja no ENVIDO ou na FLOR, a quantidade cantada em primeiro lugar é a
que vale e não poderá ser corrigida, sofrendo todas as conseqüências inerentes
ao jogo. Não valem equívocos, distrações ou frases alheias à partida, que para o
caso se tornam como reais.
Após a palavra QUERO, o número dito em primeiro lugar é que vale.
k)
CARTA JOGADA DE BOCA PARA BAIXO COM PROPOSTA : nas partidas
de testa, se um jogador fizer uma das propostas do ENVIDO, FLOR ou TRUCO e
ao jogar a primeira carta a mesma cair de boca para baixo, automaticamente ele
passou as cartas, somente para o TRUCO, este jogador só poderá se manifestar
se houver propostas de ENVIDO ou FLOR. Se ganhar a proposta do ENVIDO
deverá desvirar suas cartas para comprovação, o mesmo deverá fazer, perdendo
ou ganhando a proposta de FLOR. (2)
IX -
FLOR
a)
FLOR: a flor é formada por três cartas do mesmo naipe e valem três tentos.
Nenhum dos quatro naipes tem mais valor do que o outro. A chamada FLOR
PARAGUAIA não tem valor, isto é, três quatro ou qualquer trio de cartas iguais,
não serão aceitos como flor.
b)
VALOR DAS CARTAS: cada carta vale pelo número que leva. O Ás vale
um, o dois vale dois e assim sucessivamente, o três, o quatro, o cinco, o seis e o
sete. As NEGRAS não tem valor algum a ser computado no total a formar-se com
as três cartas da FLOR.
Para se cantar uma FLOR e declarar o seu valor, somam-se o número das
cartas denominadas BRANCAS e, ao total obtido, somam-se vinte pontos. O valor
de uma FLOR composta de três negras é de vinte pontos. As negras nada valem,
mais vinte, total é VINTE.
X -
PENALIDADES: aquele que cantar FLOR, sem possuí-la, ainda que por
engano, ou em conversa alheia ao jogo, perde quatro tentos, sendo três da FLOR
e um do TRUCO não jogado, pois neste caso se dá por finalizado a volta.
Depois de haver cantado FLOR e tendo sido jogado o TRUCO, e comprove-se
que não existia esta FLOR, ou que se cantara mal, os pontos da mesma serão
abonados ao trio contrário, tanto os tentos da FLOR como todos os
correspondentes ao TRUCO,
sejam quantos forem e ainda que os tenham ganho. (1)
O jogador que cantar FLOR e for ao baralho sem mostrá-la perde os tentos da
FLOR e ainda os correspondentes ao TRUCO jogado.
A FLOR renegada e descoberta pelos adversários dará a estes os três tentos
da FLOR renegada e mais os do TRUCO.
XI -
PEÇO FLOR: o Jogador que tem FLOR pode dizer ao seu adversário
PEÇO FLOR, quando suspeitar que o mesmo renegou a flor, o que pode ser
feito; o jogador perguntado somente mostrará suas cartas ao final das três vazas,
duas delas de naipe diferentes cumprirão a finalidade ou, se for necessário,
mostrará as três cartas.
Só poderá pedir FLOR o jogador que a tiver. Este perderá um tento se o
jogador consultado não tiver FLOR, ou ganhará os tentos da FLOR que comprovar
haja sido renegada, e mais os tentos apostados no TRUCO.
XII -
SAÍDA COM FLOR: Se com o canto da FLOR um grupo sair, não será
jogado o TRUCO.
XIII -
DIVERSAS COMBINAÇÕES DE FLOR
a)
FLOR SIMPLES: Sendo a Flor uma proposta, quando um jogador cantar
Flor, e os jogadores adversários não tiverem, responderão NO ATO: é Boa.
Cada jogador responde só pelas suas cartas, e ao que cantou anotar-se-ão três
tentos. Se vários jogadores de um mesmo grupo cantarem FLOR e os contrários
não, anotar-se-ão três tentos por FLOR cantada.
b)
FLOR E FLOR : quando um jogador de um grupo cantar FLOR e outro
contrário responder FLOR, também se o primeiro não fizer proposta maior, os
jogadores seguem com a segunda parte do jogo, o TRUCO. Após terminada a
mão, mostram-se os pontos de cada um. A maior anotar-se-á seis tentos, três de
cada uma das FLOR. Se vários jogadores de um grupo ou de ambos cantam
FLOR, nestas condições se anotará a soma de todas elas ao grupo ganhador.
c)
FLOR E CONTRA - FLOR: um jogador diz FLOR e seu contrário diz
CONTRA - FLOR. Se o primeiro não aumentar a proposta, deve responder NO
ATO se aceita, respondendo QUERO, e ambos cantam seus pontos. Ao
ganhador anotar-se-ão seis tentos. Se não aceitar a CONTRA - FLOR, dirá NÃO
QUERO ou COM FLOR ME ACHICO, ninguém canta seus pontos e o ganhador
obtém quatro tentos, sendo três da FLOR e um da achicada.
d)
CONTRA - FLOR E O RESTO: esta proposta pode ser feita por qualquer
jogador que tenha FLOR, ou como resposta a outra do adversário. No primeiro
caso, se ninguém contesta, vale como uma FLOR SIMPLES, mas se alguém tem
FLOR deve responder no ato se aceita ou não. Se aceita, contam-se os pontos e
ao ganhador anotar-se-ão seis tentos pelas duas FLOR e ademais (PELO
RESTO), os tentos que faltam ao que vai adiante, para terminar a partida.
Achicando-se, são quatro tentos, sendo três da CONTRA - FLOR e um da
achicada. Nas partidas de TESTA, CONTRA - FLOR E O RESTO valem seis
tentos, quando aceita.
e)
FLOR, CONTRA FLOR, CONTRA - FLOR E O RESTO:
ao anuncio de FLOR, e o contrário opõe a sua como CONTRA - FLOR, e o
primeiro, sentindo-se forte ou desejando impressionar, responde CONTRA -
FLOR E O RESTO, aceitando-se, são seis tentos mais os que faltem ao ponteiro
para terminar a partida. Se não aceita, são seis tentos somente. Nos jogos de
TESTA, a FLOR, CONTRA - FLOR E O RESTO, valem somente seis tentos,
quando aceito.
f)
FLOR MÚLTIPLA: se forem cantadas várias FLOR, por ambos os grupos, se
é aceita, somam-se todos os tentos relativos a todas as FLOR, e se um grupo se
achicar, somam-se as FLOR do grupo ganhador mais um tento por FLOR
achicada do grupo perdedor. Se um jogador cantar FLOR e não a possuir,
perdem-se as outras do mesmo grupo e mais os tentos relativos ao TRUCO, ou
mais um tento se este não foi jogado.
g)
CANTO ACHICADO: quando um jogador possui uma FLOR de baixo valor
(vinte, vinte e um, vinte e dois, etc...) poderá dizer ME ACHICO COM FLOR para
proteger o seu saldo de tentos ou não desastrar o seu jogo, e também disputar o
TRUCO, pois poderá ter cartas de valor para o mesmo. No caso do adversário não
possuir, o canto vale como uma FLOR SIMPLES, porém se o adversário tiver e
cantar, ainda que seja de menor valor que a do cantor achicado, recebe quatro
tentos, três da FLOR SIMPLES e um da FLOR ACHICADA.
XIV -
ENVIDO
ENVIDO: as cartas para o ENVIDO tem o mesmo valor que a da FLOR, e
quando se deve cantar agregam-se vinte pontos, isto quando tiver duas cartas do
mesmo naipe. As negras não valem NADA. Assim, um cinco e uma sota do
mesmo naipe formam cinco, que se canta VINTE E CINCO, duas negras do
mesmo naipe formam zero, que se agregam mais vinte pontos e formam VINTE.
Quando se é obrigado a cantar e não se têm duas cartas do mesmo naipe, se
cantará a maior das cartas BRANCAS, que vai de UM até SETE. Assim, o que
tiver dois, quatro e um sete de naipes diferentes, cantara SETE.
Se as três cartas forem negras de naipes diferentes, cantar-se-á a maior, ou
seja, REI, CAVALO ou SOTA.
A carta maior, ou o maior número de pontos que se acuse, ganha os tentos
postos em jogo.
Entre as negras, o ponto menor é a SOTA e o maior é vinte, formado por duas
negras do mesmo naipe. Entre as BRANCAS, o menor ponto é o UM (ÁS), que
ganha de qualquer uma das negras que estejam desacompanhadas, e o maior é o
TRINTA E TRÊS, formado por seis e sete do mesmo naipe.
A primeira manifestação de ENVIDO deve ser feita antes de jogar-se a
primeira carta. Após jogar a primeira carta pode ser dito com REVIDE.
Para o ENVIDO e para a FLOR, cada carta vale pelo valor que nela está
escrito, com exceção das negras, que apesar de terem os números 10, 11 e 12,
valem como DAMA (SOTA), CAVALO e REI, e nada valem para o cômputo dos
pontos.
Em ESPANHOL, o UM jamais será confundido com o numeral UM, que
nesta língua é UNO. No BRASIL, o numeral UM é facilmente confundido com o
artigo indefinido UM.
Como o primeiro número cantado é o que vale, essa irregularidade provável de
tradução criará uma dúvida. Assim sendo, deve-se cantar REI, SETE, TRÊS,
etc..., sem o artigo indefinido. Quem fizer o canto com o UM antes do número,
estará cantando ÜM, pois é muito usado nesse jogo o seguinte canto:
Quatro e sete trinta e um, meus pontos são trinta e um (como no caso acima,
foi cantado QUATRO pontos).
Dito o ENVIDO, o contrário responderá QUERO, se aceitar, em cujo caso se
cantarão os pontos, fazendo em primeiro lugar o mão. O mão geral está sempre
obrigado a cantar os seus pontos, os demais cantarão os seus se forem maiores,
sendo menores bastará que se diga: NÃO MATO, ou É BOM, com o que se dá
por perdido, e ao outro se anotarão os tentos que estiverem em jogo.
Se é dito NÃO QUERO, não se cantam os pontos e o que falou primeiro
ganha um tento.
Quando empatados os pontos cantados, ganha o mão.
O que ganhar o ENVIDO será obrigado a mostrar os pontos ao terminar a
volta, salvo em caso que já tenha jogado as cartas na mesa, confirmando seu
canto.
O Jogador pode passar as suas cartas durante a parte do TRUCO, e ao
término da volta, desvira-as e mostra os pontos cantados na primeira parte.
Quando um jogador ENVIDA e o outro tem FLOR, o ENVIDO fica anulado, pois
a FLOR tem prioridade. É a primeira parte do jogo quando ocorre.
Quando um jogador envida e seu companheiro tem flor deverá acusá-la NO
ATO, antes que haja manifestação de qualquer um dos adversários para a
proposta envidada.
Se um jogador disser ENVIDO MINHA FLOR, vale o ENVIDO e não vale a
FLOR. Ou disser: ENVIDO MINHA FALTA ENVIDO, vale o ENVIDO simples.
CANTO EQUIVOCADO: se, ao acusar os pontos do ENVIDO, não forem os
mesmos que foram cantados, quem incorrer nesta falta, perderá os tentos do
ENVIDO que foram apostados e mais os do TRUCO, ainda que os tenha ganho.
Se não foi jogado o TRUCO, perde um tento e todos esses tentos serão abonados
ao trio contrário. (1)
XV -
COMBINAÇÕES DE ENVIDO OU EMBIDO
a)
ENVIDO SIMPLES: O ENVIDO vale DOIS tentos no caso de ser aceito e
UM em caso contrário.
b)
REAL ENVIDO : Vale TRÊS tentos se for aceito e UM se não for. Este é o
valor quando dito isoladamente e não como revide, em cujo caso nada se faz mais
que sustentar três tentos aos anteriores posto em jogo, se é aceito. Podem ser
dispostos dois, três ou mais REAL ENVIDO, cada um valendo três tentos. Quando
dito como revide e se dispara ficam os tentos anteriores como válidos ou aceitos e
se anotam ao último que envidou. Sempre que o revide a aceitação da proposta
anterior, ainda que não se pronuncie a palavra QUERO. Dito só a palavra REAL,
nada vale. ENVIDO não pode ser colocado como rebote em sinal de REAL
ENVIDO.
c)
FALTA ENVIDO: pode-se dizer FALTA ENVIDO, ao iniciar a volta ou como
revide. No primeiro caso, se é aceita, vale pelos tentos que faltem para terminar a
partida, do trio que vai adiante. Se não é aceita, vale um tento como todas as
demais. Se é dito como revide e é aceito, tem o valor que acabamos de expressar
(os tentos que faltem para o ponteiro terminar). Se não é aceito, valem somente os
tentos que somem as propostas anteriores a FALTA ENVIDO. Assim, ENVIDO,
REAL ENVIDO, FALTA ENVIDO, se não é aceito, vale cinco tentos, dois do
ENVIDO e três do REAL ENVIDO.
Também, ENVIDO, ENVIDO - ENVIDO, REAL ENVIDO, se quer, vale sete
tentos, dois do primeiro ENVIDO, dois do segundo e três do REAL ENVIDO.
Os tentos são perdidos pelos que disparam ou não aceitam. A FALTA
ENVIDO, se dita no início da partida e se for aceita, vale a partida inteira, porém
no jogo de TESTA ela vale apenas seis tentos, se for aceita.
Sempre que faltar UM tento para um trio ganhar a partida, coloca-se a FALTA
ENVIDO, pois se colocar o ENVIDO SIMPLES, dará aos adversários a
oportunidade de revide, podendo os oponentes aumentarem para o REAL
ENVIDO, e os primeiros não podendo retornar para a FALTA ENVIDO, que nesse
caso é menor que o ENVIDO (2 tentos). Nenhum jogador deve apostar mais
tentos do que lhes faltem para sair; quem quer ENVIDO superior à sua FALTA e
perde, deve pagar os tentos correspondentes.
d)
TENTOS ENVIDO: esta forma eqüivale ao ENVIDO SIMPLES, para não
causar confusão.
XVI -
TRUCO
O TRUCO:
se um jogador, antes de jogar a primeira carta, disser TRUCO,
seus companheiros não poderão colocar o envido, mas em sua vez podem cantar
FLOR e os adversários podem pôr o ENVIDO, se não tiverem jogado a primeira
carta. Neste caso o primeiro proponente deverá contestar o ENVIDO, se não
houver FLOR, e o outro que disse ENVIDO responderá recém ao TRUCO.
O TRUCO divide-se em três partes: TRUCO, RETRUCO e VALE QUATRO.
Contrariamente ao que acontece com a FLOR e o ENVIDO, no TRUCO é
necessário responder o QUERO antes de pôr o revide.
Desejando-se aumentar uma proposta de TRUCO, dir-se-á QUERO
RETRUCO; desejando-se aumentar uma proposta de RETRUCO, dir-se-á
QUERO VALE QUATRO. A ordem não pode se alterar.
O TRUCO e demais revides podem ser colocados contra ou EM CIMA de
qualquer carta, inclusive dos quatro, podendo-se TRUCAR O QUATRO.
O Valor da maior a menor carta é o seguinte: O ÁS de espadas mata o ÀS de
paus (bastos), o qual mata o SETE de espada, que mata o SETE de ouro, o qual
mata todos os TRÊS, os quais matam os DOIS, que por sua vez matam os ASES
de copas e de ouro, que matam os REIS, estes os CAVALOS os quais matam as
SOTAS (damas), que matam os SETES de copas e o de paus (bastos), que
matam os SEIS, estes matam os CINCOS e estes, finalmente matam os
QUATROS, que são as cartas de menor valor.
O jogador que jogar a carta mais alta de uma vaza é o encarregado de jogar
primeiro na vaza seguinte.
COMO SE GANHA O TRUCO:
em geral, para ganhar uma volta, é necessário
ganhar duas vazas das três que normalmente se jogam, porque pode acontecer o
seguinte:
Se um grupo ganhar a primeira e perder a segunda, será ganhador da volta
o grupo que ganhar a terceira vaza;
Se perder a primeira, deverá ganhar a segunda e a terceira para ganhar a
volta;
Tudo se não existirem vazas empatadas;
Quando se jogam todas as vazas, sem haver dito o TRUCO, ao ganhador se
anotará um tento somente, como se fosse um TRUCO não aceito.
VAZA EMPATADA:
se um ou mais jogadores dos grupos jogam cartas de igual valor, se
diz que a vaza vai empatada ou ÀS PARDAS. Se a primeira vaza vai parda, ganha o que faz a
segunda.
Empatando-se a primeira e a segunda vaza, ganha o que fizer a terceira
vaza;
Empatando-se a terceira, ganha o que fez a primeira vaza;
Empatando-se a três vazas, ganha o que é mão, dos que jogarem as cartas
que empardaram na terceira vaza.
Quando uma vaza fica empatada, joga em primeiro lugar o jogador que foi mão
na vaza anterior.
Se dois jogadores do mesmo grupo jogam cartas de igual valor, maiores que
as dos contrários, na vaza seguinte joga de mão o que foi em relação ao
companheiro na vaza anterior.
O TRUCO vale DOIS tentos se querido e UM se não o for.
O RETRUCO vale TRÊS tentos se querido e DOIS se não o for (os dois do
Truco querido).
O VALE QUATRO vale QUATRO tentos se querido e TRÊS se não o for (os
três do retruco querido).
IR AO BARALHO:
significa jogar a(s) carta(s) junto ao que restou do reparte.
No jogo de TESTA, se um jogador for ao baralho, tudo o que possa dizer não tem
qualquer valor e significa o NÃO QUERO para todas as propostas que FOI,
FORAM ou SERÃO feitas pelo adversário. Se é inicial, no caso de ENVIDO E
TRUCO, perde UM tento, como se tivesse dito não quero, para o ENVIDO e mais
UM tento para o não quero do TRUCO, e se for revide pagará os tentos postos em
jogo.
Se um jogador passar suas cartas ou ir ao baralho, e seu ou seus
companheiros ficam no jogo, ele ou eles é que defenderão a partida com suas
cartas, sendo que no lugar do que passou suas cartas, pula-se quando chegar a
sua vez de jogar e tudo
que venha a dizer terá valor.
Se um grupo passa e não tenha sido feita proposta para o TRUCO, aos que
ficam se anota um tento, como se fosse um TRUCO não querido.
Se antes de iniciar o jogo um grupo vai ao baralho, anotam-se para o grupo
que ficou sem adversário dois tentos, um do ENVIDO e outro do TRUCO não
queridos.
Se um jogador em uma vaza passar uma carta, isto significa que passará
todas as demais.
NA LEI DO JOGO ESTÁ TUDO DITO:
esta é uma manifestação feita quase
que exclusivamente pelo grupo que se encontra em grande desvantagem de
tentos. É usado nos finais de partida e como medida extrema.
É formulada antes que se distribua a primeira carta e os contrários terão que
ver as suas cartas para dar qualquer resposta, pois não estão obrigados a uma
resposta ÀS CEGAS. Nada impede que o trio proponente olhe suas cartas. Esta
fórmula equivale dizer: FALTA ENVIDO E TRUCO E SE HOUVER FLOR,
CONTRA - FLOR E O RESTO. Resolvendo-se a primeira parte do jogo, logo,
independentemente, como sempre, joga-se o TRUCO.
a) Se ninguém tem FLOR, se responderá para a FALTA ENVIDO e o TRUCO,
da seguinte maneira: QUERO, aceitando-se tudo e NÃO QUERO, recusandose
os dois. Aceitando-se algo, procede-se negando por primeiro o que não se
aceita, e assim se dirá: Passo o TRUCO e quero a FALTA ENVIDO, ou passo a
FALTA ENVIDO e quero o TRUCO, ou ainda, passo o SEGUNDO e quero o
PRIMEIRO(**). Nesse caso o trio que colocou a lei e tiver flor deverá acusá-la NO
ATO, antes que seus companheiros cantem seus pontos, sob pena de não poder
mais cantá-la.
b) Se alguém tem FLOR, se responderá assim: COM FLOR QUERO,
aceitando-se tudo, ou seja, a CONTRA - FLOR E O RESTO e o TRUCO; ou COM
FLOR E NÃO QUERO aceitando a CONTRA FLOR E O RESTO e recusando o
TRUCO; ou ME ACHICO COM FLOR e QUERO, cantando achicado e
aceitando o TRUCO; ou ainda, ME ACHICO COM FLOR e NAO QUERO,
cantando achicado e fugindo do TRUCO.
Obs.: em ambos os casos (com FLOR ou sem FLOR), o(s) adversário(s) é
(são) obrigado(s) a responder(em) as propostas, após consultar(em) as suas
cartas.
No jogo de TRUCO, além da proposta da LEI DO JOGO nenhuma aposta
poderá ser feita no escuro, antes de se ter recebido as três cartas.
- ENVIDO MINHA FLOR - vale o ENVIDO e não vale a FLOR.
- NÃO HÁ FLOR SEM TRUCO - valem as duas propostas.
- Quem se inscrever na modalidade Truco Cego, não poderá participar em outra
modalidade Esportiva e ou Campeira.
XVII -
REGULAMENTO DISCIPLINAR DO JOGO DE TRUCO CEGO -
MTG
a) O JOGO DE TRUCO tem como finalidade, num lazer sadio, criar novas
amizades, oportunizar a confraternização entre os peões e prendas.
b) Todos os trios terão um CAPATAZ, que o representará nos sorteios. Será
o PORTA-VOZ e, principalmente, o responsável pelas reivindicações junto às
comissões organizadora e julgadora.
c) A COMISSÃO ORGANIZADORA E JULGADORA tem poderes para
designar um JUIZ para os jogos que julgar necessários, mesmo contra a vontade
dos participantes. O juiz ficará responsável pelo pagamento dos tentos.
d) Ao término das partidas, o CAPATAZ do trio vencedor deverá entregar
para a comissão julgadora e organizadora o BARALHO, os TENTOS e as
SÚMULAS das partidas disputadas, com os resultados.
e) A Substituição de um jogador pelo reserva ou o rodízio de testa, só poderá
ocorrer no fim de uma partida.
Obs: O rodízio de testa é um direito do trio que perdeu a última partida, devendo o trio
vencedor aceitá-lo, sem contestação.
f) As prendas participantes do jogo deverão usar pilcha completa ou pilcha
alternativa, exceto chiripá (que é pilcha masculina) e os peões poderão usar a
camisa peão (manga curta) em substituição à camisa manga comprida nas épocas
quentes, permanecendo os demais componentes da pilcha gaúcha. Sendo vedado
o porte de qualquer tipo de arma.
g) Serão desclassificados os trios que:
1) Subirem em cadeiras ou mesas durante a partida.
2) Desrespeitarem o trio adversário ou usarem palavrões.
3) Não obedecerem aos horários estabelecidos.
4) Não acatarem com respeito e dignidade as decisões dos juizes e da
comissão organizadora.
5) Que durante a disputa da vaza afastarem-se mais de dois metros da mesa.
Esta determinação não será válida para os jogos de TESTA, quando o
participante já tiver jogado e obtiver a autorização do trio adversário.
6) Se algum jogador apresentar sintomas ou indícios de embriaguez durante o
jogo será automaticamente desclassificado e substituído pelo reserva, caso o trio
não possua reserva será desclassificado na sua totalidade. Não será permitido
ingerir qualquer tipo de bebidas alcoólicas durante as partidas.
7) Não será permitido a permanência de pessoas em volta das mesas, com a
partida em andamento.
XVIII
TÉRMINO DO TEMPO DE JOGO (2)
Após o término do tempo de jogo e a Comissão Organizadora verificar que
nenhum dos trios estava gastando tempo inutilmente deverá determinar a
colocação da FALTA ENVIDO ou FLOR e CONTRA FLOR E O RESTO até o
término da partida.
XIX -
DAS COMISSÕES
Deverá existir 02 (Duas) comissões constituídas de pessoas idôneas e
reconhecidamente conhecedoras do Regulamento de Truco Cego e do
Regulamento Disciplinar para que se possa dar inicio aos jogos.
a) Comissão Organizadora e Julgadora: Deverá ser composta no mínimo 03
(três) e no máximo 05 (cinco) membros.
b) Comissão Disciplinar: Deverá ser composta de no mínimo 03 (três) e no
máximo 05 (cinco) membros.
c) Toda e qualquer decisão tomada por quaisquer das Comissões serão
irrecorríveis.
XX -
SINOPSE - (Vencedor)
a) Será o conjunto que derrotar o maior número de adversários.
b) O conjunto que tiver o maior número de partidas ganhas.
c) O conjunto que tiver o maior número de tentos.
d) Confronto direto.
e) Sorteio.
f) Na melhor de três partidas, o conjunto que ganhar duas partidas
consecutivas, contará três partidas, ou seja, sendo a última partida, 24 tentos a
zero.
g) Um jogo será composto de três partidas consecutivas e sem intervalos,
sendo que cada jogo terá a duração máxima de duas horas (02h), sendo que após
este tempo, caberá à Comissão Organizadora o ARBÍTRIO DE DETERMINAR O
VENCEDOR DESTE JOGO, sendo penalizado o trio que estiver gastando tempo
inutilmente. (1)
h) Os casos omissos, as Comissões Organizadora e Julgadora terá total poder
de decisão.
Art. 24 - O Jogo de truco de Amostra obedece a regulamentação que segue:
BARALHO:
Utiliza-se o chamado Baralho Espanhol desprezando-se todos
os 8, todos os 9, os coringas e os Ases de copas e de ouros, desta forma restando
38 cartas.
Nada impede que se jogue com os Ases de copas e de ouros, isso só depende
de acerto anterior entre os trios, mas é bom lembrar que quando estes Ases estão
no jogo o As de ouros vence o As de copas.
DISTRIBUIÇÃO DE CARTAS:
Formada as cruzas alguém do grupo toma o
maço de cartas embaralhando-as e colocando-as de boca para baixo no meio da
mesa onde cada participante irá retirar uma carta virando-a em sua frente. Aquele
que tirar a carta de maior valor numérico será o DADOR, em caso de empate os
empatados disputarão entre si sendo DADOR aquele que virar a carta com maior
valor numérico.
Estabelecido o DADOR este deverá embaralhar as cartas e colocar o maço a
frente do adversário imediatamente a sua esquerda para que este efetue o corte.
Ao DADOR cabe distribuir as cartas uma a uma para cada jogador, de boca para
baixo da boca do baralho (por baixo) sempre pela direita e após receber sua
terceira carta deverá tirar da boca do baralho e de boca para cima uma carta que
definirá o naipe da AMOSTRA.
O CORTE:
O corte será efetuado pelo pé que irá dividir o baralho em dois
montes de tal forma que o menor tenha no mínimo três cartas, e será permitido
somente um corte (dois montes), não sendo permitido corte de gaveta ou golpe.
Ao jogador que efetuar o corte não lhe cabe virar a carta que definirá o naipe da
amostra. Após o corte, o que for dito será considerado válido para o jogo.
O MÃO:
O mão é o primeiro jogador à direita de quem distribui as cartas, é
também o primeiro a jogar, o primeiro a cantar os pontos das propostas aceitas.
Em igualdade de pontos para a Flor ou Envido tem preferência o mão. O mão de
uma rodada será o DADOR da próxima.
PÉ E CONTRA-PÉ:
O Pé é o último jogador de uma cruza a jogar sua carta,
o Contra-Pé é o pé da outra cruza.
TENTOS:
Os tentos são a mesma coisa que os pontos, é recomendado que
se tenha 30 tentos iguais para marcar os pontos mais 2 diferentes para que se
marque a virada.
Para maior facilidade e melhor visibilidade é obrigatório que os tentos sejam
agrupados de 5 em 5. As partidas são jogadas em 30 tentos, os 15 primeiros são
chamados MALOS e os 15 finais são chamados BUENOS. Quem completar os 15
TENTOS MALOS estará automaticamente em BUENOS (VIRADO).
NÚMERO DE JOGADORES:
Pode-se jogar o Truco de Amostra com 2, 4, 6,
8, 10, e até 12 jogadores, já que dá 3 cartas por pessoa, ainda sobram duas no
último caso.
Dependendo do número de jogadores, a partida se desenrola da seguinte
maneira:
- 2 jogadores partida de Mano- Em 18 tentos virando em 9.
- 4 jogadores dois contra dois- Em 24 tentos virando em 12.
- 6 jogadores três contra três- Em 30 tentos virando em 15.
- Para a FECARS somente poderão jogar na modalidade trio
O TENTEIO:
É a operação de repartir os tentos ganhos no final de cada
rodada. Antes de repartir as cartas no início do jogo cada grupo designará o
encarregado de efetuar o tenteio que não poderá ser efetuado por outro durante a
partida, o encarregado de um grupo servirá ao do grupo contrário e vice-versa
(pagador e recebedor).
REGRAS GERAIS
CARTAS MAL DISTRIBUÍDAS:
Se o DADOR errar na distribuição das cartas
a fará quantas vezes forem necessárias sem prejuízo para o seu trio.
CARTA JOGADA:
É aquela que tenha sido posta sobre a mesa com a boca
para cima, não podendo ser retirada ou trocada por outra. Duas ou mais cartas
sobrepostas sobre a mesa ao mesmo tempo significará que a ou as de baixo
foram jogadas primeiro, devendo ficar visível aos demais que foram jogadas duas
ou mais cartas, sob pena de perder os tentos apostados no truco. Depois da carta
jogada tudo relacionado com Envido ou Flor não tem valor algum tendo apenas
respeito como resposta à outra proposta dos contrários.
As cartas jogadas em cada volta devem permanecer de boca para cima em
frente a quem as tenha jogado, assim se evitando confusões e controlando os
descartes servindo também para a comprovação dos tentos e propostas.
CARTAS VIRADAS:
Se uma carta virar ao ser distribuída ou repartida, o
jogador afetado deverá dizer NO ATO se aceita ou se será efetuada nova
distribuição, sem possibilidade de retratação, mesmo que a carta virada venha a
se constituir brava com a virada da amostra.
ACEITAÇÃO DAS PROPOSTAS:
No Envido as propostas devem ser aceitas
com a palavra QUERO, e rejeitadas com NÃO QUERO, mas em caso de revide ou
aumento de proposta, esse rebote significa aceitação da anterior; duas de
qualquer forma e em última instância alguém deve encerrar na forma indicada no
começo, QUERO ou NÃO QUERO. Na Flor e no Truco as condições são
diferentes a uma Flor se contesta com Outra ou simplesmente se diz A Pontos ou
Pontos, se não se tem nada. Para o Truco pode se fazer um aumento para
retruco ou vale quatro sem haver dito QUERO previamente, sendo o mesmo
valido para o VALE QUATRO.
Nas propostas ficam proibidos os termos que se prestam a equívocos, os
diminutivos ou parecidos: Quieto, Quebro, Trunfo, Turco, Florzinha, etc.
Devem-se dizer claramente: Quero, Truco, Flor e os demais termos usuais
estabelecidos. Deve-se pronunciar tudo em voz alta e clara, para ser levada em
conta, e repetir se solicitado pelos adversários, e quando pronunciados devem ser
esclarecidos obrigatoriamente.
PROPOSTAS DUPLAS:
Nos casos em que haja uma proposta dupla, se
procederá da seguinte maneira. Se unicamente se aceita uma parte da proposta
se dirá: Quero o segundo ou Quero o Truco e Não Quero o primeiro ou Não
Quero o Envido, ou vice-versa, não havendo necessidade de primeiro passar o
que não se quer jogar.
O CANTO DOS PONTOS:
Em qualquer das combinações em que seja preciso
cantar os pontos, seja no Envido ou na Flor, a quantidade cantada em primeiro
lugar é a que vale e não poderá ser corrigida. E caso seja constatado no erro do
canto dos pontos este trio perderá os tentos apostados no Envido ou na Flor bem
como os correspondentes a todas as Flores que este trio possuir e mais um tento
do Truco mesmo que este não tenha sido jogado, sendo revertidos estes tentos
para o trio adversário.
A FLOR:
A flor é formada por três cartas do mesmo naipe, por duas cartas da
amostra (brava, pata, de dentro) e uma terceira (chamada de liga), ou por uma
carta da amostra (brava, pata, de dentro) e duas do mesmo naipe (chamadas
ligas) e valem três tentos. Nenhum dos quatro naipes tem mais valor do que o
outro.
VALOR DAS CARTAS:
Cada carta terá um valor de acordo com a função que
está exercendo naquele partido, se for da amostra ou não, conforme a tabela que
segue NA PÁGINA SEGUINTE.
Pontos de cada carta para efeito de saber-se a pontuação das flores e dos
envidos e para determinar-se quem ganhará o truco.
Para contar uma flor (direta e sem pata, brava ou de dentro), somam-se os
valores das cartas denominadas brancas e ao total obtido somam-se 20 pontos.
Exemplo: o As, o dois e o três do mesmo naipe somam seis pontos, mais 20 que
se agregam, dão uma flor de 26.
PENALIDADES:
Aquele que cantar flor sem possuí-la perde 3 tentos
revertendo para o trio adversário. O jogador que canta flor e logo vai ao baralho
sem mostrá-la, perde os três tentos da flor e ainda os correspondentes apostados
no truco, revertendo para o trio adversário.
PEÇO FLOR:
O jogador que tem flor pode dizer ao seu contrário ou a todos
peço flor quando suspeitar que algum deles renegou a flor. O jogador que tem
flor e pede flor, perderá um tento por flor pedida, se todos jogarem suas cartas e
nenhum tiver flor. E ganhará 3 (três) tentos da flor que comprovar haja sido
renegada.
SAÍDA COM FLOR:
Se com o canto da flor um grupo sai não se joga o truco
se dando por finalizado a partida.
QUANDO CANTAR:
Durante o descarte da primeira rodada antes de colocar
sua primeira carta sobre a mesa, o jogador que tiver deve anunciar que tem FLOR
e aguardar a manifestação dos companheiros e adversários, nesse momento, se
um ou mais adversários tiver flor deve anunciá-la imediatamente, possibilitando
dessa forma que o primeiro que anunciou sua flor possa propor uma disputa entre
e sua e a (s) outra (s), pela mesma razão os parceiros do primeiro devem anunciar
suas flores.
A proposta inicial de uma disputa de FLORES deve ser formulada pelo
primeiro que falou FLOR, dependendo da pontuação de sua flor poderá tomar três
atitudes. Achicar-se, aumentar a quantidade de pontos que o adversário irá
colocar em disputa ou ir para a mesa.
Se algum dos floristas descartar uma de suas cartas significa que pretende
jogar sua FLOR, CHICA A CHICA e fica impedido de propor o primeiro desafio,
mas se for provocado, pode aceitar dizendo QUERO e até aumentar o desafio
proposto ou então dizer NÃO QUERO.
DIVERSAS COMBINAÇÕES DE FLOR
FLOR SIMPLES:
Quando um jogador de um grupo canta flor e o grupo
contrário não tem seus componentes responderão A Pontos ou Pontos e o que
cantou receberá três tentos. Se vários jogadores de um mesmo grupo cantam flor
e os contrários não, se pagará três tentos por flor cantada.
Somente terá valor quando for pronunciada a palavra FLOR, não terão valor
nem penalidade as palavras Florzinha, Florêncio, Florentino etc, etc.
FLOR E FLOR:
Quando o jogador de um grupo canta flor e o outro contrário
responde flor, também, se o primeiro não fizer uma proposta maior, os jogadores
seguem com a segunda parte do jogo (o truco), e depois de terminada a mão,
mostram-se os pontos de cada uma maior se anotam três tentos. Se vários
jogadores de um grupo ou de ambos cantam flor nestas condições se anotam a
soma de todas elas ao grupo ganhador.
FLOR E CONTRA-FLOR:
Um jogador canta flor e seu contrário diz Contra-
Flor, se o primeiro não aumenta a proposta deve responder no ato se aceita
respondendo QUERO e ambos cantam seus pontos; ao ganhador se anotará
seis tentos. Se não aceita a Contra-Flor, responderá NÃO QUERO, COM FLOR
ME ACHICO ou CHICA, ninguém canta seus pontos e o ganhador obtém quatro
tentos, sendo três de sua flor e um da flor achicada. A esta proposta pode ser
ajuntado tantos Real Envidos quanto jogador julgar.
Ex: -CONTRA-FLOR 6 Real Envido, isto é, estão sendo apostados 24 tentos.
Flor e Contra-Flor = 6 tentos + 6 Real Envidos = 18 tentos, total 24 tentos
-COM FLOR 6 Real Envido, isto é, estão sendo apostados 21 tentos.
Com Flor = 3 tentos + 6 Real Envidos = 18 tentos, total 21 tentos.
Para que se tenha idéia de quantos pontos estão sendo colocados em jogo é
muito importante saber se o desafiante falou COM FLOR ou CONTRA-FLOR.
CONTRA-FLOR E O RESTO:
Esta proposta pode ser feita por qualquer
jogador que tenha flor, ou como resposta a outra do adversário. No primeiro caso,
se ninguém contesta vale como uma flor simples, mas se alguém tem flor deve
responder aceitando ou achicando-se. Se aceita contam-se os pontos e ao
ganhador se anotará seis tentos pelas duas flor e a demais pelo resto, os
tentos que faltem ao que vai adiante para terminar a partida. Achicando-se, são
quatro tentos, sendo três da contra-flor e um da achicada.
Um detalhe importante é que CONTRA FLOR E O RESTO só pode ser falado
por uma cruza que tenha, no mínimo UM TENTO. A cruza que não tiver TENTOS
para colocar o resto só
poderá propor CONTRA FLOR A FALTA ENVIDO.
FLOR, CONTRA-FLOR, CONTRA-FLOR E O RESTO:
Ao anúncio de Flor e o
contrário opõe a sua como Contra-Flor e o primeiro sentindo-se forte ou desejando
impressionar responde Contra-Flor e o Resto, aceitando-se são seis tentos mais
os que faltem ao ponteiro para terminar. Se não é aceita são quatro tentos
somente. Jogando-se de oito ou mais na testa a Contra-Flor e o Resto vale igual à
jogada de volta.
FLOR MÚLTIPLA:
Nas partidas de quatro de seis, quando se cantam várias
flores por ambos os grupos, se é aceita somam-se todos os tentos relativos a
todas e se um grupo se achica, somam-se as flores do grupo ganhador mais um
tento pela achicada do outro grupo ainda que estes tenham duas ou mais flores
em jogo. Se um jogador canta flor e não a possui, se perdem as outras do mesmo
grupo e ademais os tentos do truco, um se não foi jogado e tantos tentos quantos
forem postos em jogo, e reverte para o trio adversário.
ESTÁ DITA A CONTRA:
Significa que caso o outro trio tenha flor a proposta
seja Contra-Flor a Falta Envido, isso não significa que o trio que propôs seja
obrigado a ter flor, pois esta proposta deve ser efetuada por ocasião do corte (às
cegas), mas sua resposta não deverá ser às cegas.
O ENVIDO:
Se nenhum dos jogadores tem flor, pode-se jogar o envido, mas
não é obrigatório por maiores cartas que se tenham.
Dito o envido, o contrário responderá quero se aceita; em cujo caso se
cantaram os pontos, fazendo em primeiro lugar o que for mão. O mão está sempre
obrigado a cantar seus pontos, os demais cantarão os seus se forem maiores,
sendo menores bastará que se diga não mato ou são bons, com o que se dará
por perdido, e ao outro se anotarão os tentos que estiverem em jogo.
Se for dito não quero, não se cantam os pontos e aquele que falou envido
ganha um tento.
Quando colocado o envido e aceito, caso empatem os pontos cantados ganha
o mão.
Aquele que ganha o envido será obrigado a mostrar os pontos ao terminar a
volta, salvo no caso em que já tenha jogado as cartas que creditem o canto dos
pontos.
As cartas para o envido tem o mesmo valor que para a flor, e quando se deve
cantar se agregam 20 pontos como naqueles casos que se tenham unicamente
duas cartas do mesmo naipe. Assim, tendo um dois e um quatro do mesmo naipe,
se somam seis, dizendo vinte e seis. Assim, um cinco de copas e uma sota de
copas formam cinco que se canta vinte e cinco. Duas negras do mesmo naipe
valem zero, mais os vinte que se agrega, canta-se vinte pontos. Quando se deve
cantar e não se tem duas cartas do mesmo naipe, se cantará a carta maior,
mesmo que seja uma figura de valor igual à zero. Assim, o que tenha um 2, um 4
ou um 7 de naipes diferentes cantará 7 (sete). Se as três forem negras de naipes
diferentes, cantar-se-á a maior, ou seja, o Rei.
A primeira manifestação do envido deve ser feita normalmente pelo pé antes
de jogar a primeira carta, logo pode responder como revide qualquer um que já
tenha jogado a sua.
Qualquer dos jogadores pode iniciar ou rebotar com a proposta n tentos de
envido ou n Real Envidos.
Ex: 8 tentos de Envido ou 6 Real Envidos, no primeiro caso está sendo
proposto 8 tentos, no segundo caso está sendo proposto 18 tentos.
CANTO EQUIVOCADO:
Se ao acusar os pontos do envido não forem os
mesmos que foram cantados, aquele que incorre nesta falta perde os tentos do
envido que estiverem em jogo e os do truco, ainda que os tenha ganho. Se não
jogou o truco, perde um tento revertendo para o trio adversário. Quando um
jogador envida e o outro tem Flor, o Envido fica anulado, pois a Flor tem
prioridade, é a primeira parte do jogo quando ocorre.
COMBINAÇÕES DE ENVIDO
ENVIDO SIMPLES:
O envido vale dois tentos em caso de ser aceito e um em
caso contrário.
REAL ENVIDO:
Vale três tentos se aceito e um em caso contrário. Este é o
valor quando dito isoladamente e não como revide. Podem ser proposto dois, três
ou mais reais envidos, cada um valendo três tentos. Quando é dito como revide e
o trio adversário disser NÃO QUERO, ficam os tentos anteriores como válidos ou
aceitos, e se anotam ao último que envidou. Sempre que há revide indica a
aceitação da proposta anterior, ainda que não se pronuncie a palavra Quero.
ENVIDO ENVIDO:
Pode ser contestada a proposta de Envido de uma parte
com a proposta de Envido de outro. Se o primeiro aceita dizendo Quero, se
cantam os pontos e ao ganhador se anotam quatro tentos. Se o primeiro disser
Não Quero, o segundo ganhará dois tentos. A combinação Envido Envido dita
por um jogador ou por seus companheiros de cruza vale como um só.
FALTA ENVIDO:
Pode-se dizer Falta Envido ao começar a volta ou como
revide. No primeiro caso se é aceita vale pelos tentos que faltem para terminar a
disputa para aquela cruza que vai adiante. Se não é aceita vale um tento; se é dito
como revide, e é aceito, tem o valor que acabamos de expressar (os tentos que
faltem ao ponteiro para terminar). Se não é aceito, vale somente os tentos que
somem as propostas anteriores à Falta Envido.
Exemplo: Envido, Real Envido, Falta Envido, se não aceito, vale cinco tentos.
Envido, Envido, Real Envido, Falta Envido, se não aceito, vale sete tentos, 2
do primeiro Envido, 2 do segundo Envido e 3 do Real Envido.
Os tentos são perdidos pelo que dispara ou não aceita.
Quando um dos trios ou ambos estiverem em buenos o máximo de tentos
que se pode disputar nas variações de envido e reboques será a quantidade
correspondente a FALTA ENVIDO para o trio que vai a frente.
TENTOS DE ENVIDO:
Esta forma também é de pouco uso. Antes da frase
Tentos de Envido, deve ser dita a quantidade que se quer envidar.
Exemplo: Se dirá: 5 tentos de envido, 7 tentos de envido etc...
Se é aceita, vale os tentos expressados em primeiro lugar, e se não, vale um
tento.
Não se pode dizer, envido 5 tentos, envido 7 tentos, neste caso esta
manifestação tem o valor de um envido simples por ter sido a palavra envido dita
em primeiro lugar.
ATÉ IGUALAR ENVIDO:
Esta forma também é de pouco uso e só pode ser
colocada pela cruza que vai atrás, isso quer dizer que está sendo apostado o
número de tentos que a cruza que vai a frente leva de vantagem sobre a outra
cruza. Caso não seja aceita, a cruza que colocou receberá um tento. (Não
confundir com Falta Envido). Esta proposta deverá ser colocada toda vez em que
as cartas forem distribuídas, não bastando colocando uma vez e valer até que a
igualdade aconteça.
O TRUCO:
É geralmente a última parte do jogo. Nos casos em que não se cantam flor e
ninguém faz proposta para o envido, se joga diretamente o truco. Se um dos
jogadores que não o pé antes de jogar a primeira carta disser Truco, os demais
em sua vez podem cantar flor ou dizer envido. Neste caso, o primeiro proponente
deverá contestar ao envido, se não houver flor e o outro, o que disse envido,
responderá ao truco.
O truco se divide em três partes: Truco, Retruco e Vale Quatro. Contrariamente
ao acontece com a flor e com o envido, no truco NÃO é necessário responder
Quero antes de propor um revide. Desejando-se aumentar uma proposta de
truco, se dirá: Retruco, desejando-se aumentar uma proposta de retruco se dirá
Vale Quatro, a ordem é essa e não se pode alterar. Ao truco não pode se
suceder o Vale Quatro.
VALOR DAS CARTAS
: Para o truco as cartas tem um valor correspondente
aqueles que foram apontados anteriormente na tabela (valor das cartas) e as
maiores vão matando as menores, segundo a ordem exposta, de cima para baixo.
COMO SE GANHA O TRUCO:
Em geral para ganhar uma volta é necessário
ganhar duas vasas das três que normalmente que jogam, porque pode acontecer
o seguinte:
a - Se um grupo ganha a primeira e perde a segunda será ganhador da volta o
que ganhar a terceira vasa.
b - Se perde a primeira deverá ganhar a segunda e a terceira para ganhar a
volta.
Obs.: Tudo se não existirem vasas empatadas. (Que veremos a seguir).
Quando se jogam todas as vasas sem haver sido dito Truco, ao ganhador se
anotará somente um tento, como se fosse um truco não aceito.
VASA EMPATADA:
Se os jogadores ou grupos jogam uma carta de igual
valor, se diz que a vasa vai empatada ou As Pardas. Se a primeira vasa vai
parda, ganha o que fizer a segunda vasa. Empatando-se a primeira e a segunda
vasas ganha o que fizer a terceira. Empatando-se a segunda vasa ganha quem
fez a primeira vasa. Empatando-se a terceira vasa ganha o que fez a primeira.
Empatando-se as três vasas ganha o que é mão. Quando uma vasa fica
empatada, joga em primeiro lugar o jogador que foi mão na anterior. Se dois
jogadores do mesmo grupo jogam cartas de igual valor, maiores que as dos
contrários, na vasa seguinte joga de mão aquele que foi em relação ao
companheiro na vasa anterior.
O truco vale dois tentos se aceito e um tento se não.
O retruco vale três tentos se aceito e dois tentos se não.
O vale quatro vale quatro tentos se aceito e três tentos se não.
IR AO BARALHO:
Significa jogar as cartas de boca para baixo junto ao que
restou do reparte. Tudo que esse jogador disser não terá valor como proposta
para o jogo.
Se um jogador passar uma de suas cartas deverá passar as demais que faltem
jogar, mas mesmo com suas cartas passadas tudo que disser terá valor como
proposta no jogo.
Se um jogador passa e seu companheiro fica em jogo ele somente defende a
partida com suas cartas, e o lugar do outro se pula quando chega a vez em que
deveria jogar.
Se um grupo passa suas cartas e não tenha sido proposto o truco, aos que
ficam se anota um tento, como se fosse um truco não aceito.
NA LEI DO JOGO ESTÁ TUDO DITO:
Esta é uma manifestação feita quase
que exclusivamente pelo grupo que se encontra em grande desvantagem de
pontos. É usada nos finais de partida e como medida extrema ainda que não
tenha um valor técnico de maior eficiência. Esta proposta deverá ser formulada
antes que se distribuam as cartas e os contrários terão que ver as suas para dar
qualquer resposta, pois não estão obrigados a uma resposta às cegas. Esta
proposta equivale dizer Falta Envido e Truco e se houver Flor contra flor e o
resto. Se resolve esta parte do jogo e logo independentemente como sempre, o
truco.
Se alguém tem flor se responderá para falta envido e o truco da seguinte
maneira: Quero aceitando-se tudo ou Não Quero, recusando-se tudo, mas
aceitando-se algo se procede negando o que não se aceita ou aceitando-se o que
quer fechar independente da ordem. Exemplo: Passo truco e quero a falta ou
quero a falta e passo o truco.
Para uma cruza colocar toda LEI DO JOGO é necessário que uma das cruzas
ou as duas estejam em BUENAS e também só pode ser colocada pela cruza que
está atrás em pontos. Esta proposta só poderá ser colocada ANTES DO PÉ
CORTAR O BARALHO, pois a partir deste momento não se pode falar mais nada
no escuro.
VENCEDOR DO TORNEIO:
- Será vencedor do torneio que derrotar o maior número de trios adversários
(
vitórias ).
- Em caso de empate no número de vitórias será vencedor o trio que tiver
ganho o maior número de partidas (
partidas ).
- Em caso de permanecer o empate será vencedor o trio que tiver o maior
número de tentos a seu favor (
tentos ).
- Permanecendo o empate decidir-se-á o vencedor pelo (
confronto direto ).
- Se todas as possibilidades acima não resolver, será efetuado então o sorteio
puro e simples entre os trios envolvidos (
sorteio ).
- Em caso do número de equipes por chave serem diferentes será aplicado o
sistema de percentual (
aproveitamento ).
- Por tratar-se de melhor de três partidas o trio que ganhar duas partidas
consecutivas anotará 1 (uma) vitória, 3 (três) partidas e 90 (noventa) tentos.
- Ao trio adversário será anotado 0 (zero) vitórias, 0 (zero) partidas e a soma
dos tentos por ele conquistado nas partidas jogadas.
- Um jogo será composto de 3 (três) partidas sendo que cada jogo terá
duração máxima de 02h00minh (duas horas) sendo que vencido esse tempo
caberá a Comissão encerrar o jogo determinando o trio vencedor.